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Studien  04.08.2009 (Archiv)

1,8 Mrd. $ virtuelle Produkte

Der Handel mit virtuellen Gütern im Internet hat sich im Laufe der letzten Jahre zu einem vielversprechenden neuen Geschäftsfeld entwickelt. Der Markt soll noch 2009 ein Volumen von 1,8 Mrd. Dollar erreichen.

Wie ein aktueller Bericht des US-Marktanalyseunternehmens Frank N. Magid Associates bestätigt, hat im Durchschnitt bereits mehr als jeder zehnte US-Bürger während des vergangenen Jahres mindestens einmal echtes Geld für den Erwerb derartiger Handelswaren ausgegeben. Das sind in etwa zwölf Prozent der gesamten Bevölkerung der Vereinigten Staaten.

Der von Magid Associates veröffentlichten Prognose zufolge wird der Markt für virtuelle Güter und Währungen noch in diesem Jahr ein Gesamtvolumen von 1,8 Mrd. Dollar erreichen. Als Antriebsmotor für den starken Aufwärtstrend sei dabei in erster Linie die zunehmende Verbreitung von onlinefähigen Computer- und Videospielen zu sehen, so die Einschätzung der Marktforscher.

Als die stärkste Käufergruppe von virtuellen Gütern weist der vorgelegte Bericht wenig überraschend diejenigen Nutzer aus, die sich regelmäßig aktiv an sogenannten MMORPG-Spielen (Massively Multiplayer Online Games) beteiligen. Hier hat bereits knapp die Hälfte schon einmal reales Geld für den Ankauf virtueller Spielwährungen oder bestimmter begehrter In-Game-Gegenstände wie Waffen oder Ausrüstungsgegenstände ausgegeben. Stark gefragt sind derartige Angebote aber auch bei Mitgliedern von Social-Networking-Communitys und iPhone-Besitzern, von denen sich 27 bzw. 28 Prozent am virtuellen Güterhandel beteiligen. Auf Platz vier folgen dann mit 22 Prozent die Handheld-Konsolen-Spieler und auf Rang fünf die PC-Gamer mit 19 Prozent.

Was die Höhe des Geldbetrages betrifft, der von den Nutzern für virtuelle Güter ausgegeben wird, lässt sich laut Magid Associates ein Durchschnittswert von 30 Dollar pro Jahr und Verbraucher ausmachen. Rund 15 Prozent gaben sogar an, 100 Dollar oder mehr für derartige Einkäufe aufgewandt zu haben. 'Die Tatsache, dass eine solche Menge Leute in ihre Taschen greift, um virtuelle Güter zu kaufen, ist beeindruckend. Es ist aber noch beeindruckender, dass hierbei beachtliche Summen zustande kommen', erklärt Mike Vorhaus, Präsident von Magid Advisors. Da der Markt in diesem Bereich aber noch kontinuierlich weiterwachsen werde, geht der Experte davon aus, dass die Mehrheit der Verbraucher bald 50 Dollar oder mehr pro Jahr für entsprechende Güter ausgeben werde. 'Das wird zu einem Multi-Milliarden-Dollar-Markt anwachsen', ist Vorhaus überzeugt.

pte/red

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